我在餐厅端盘子

第13章 :2024年10月13日

  我从20岁便很少玩“鸡娃”们开发的游戏,他们开发出来的游戏就和网文是同样性质,本质存在“浪费时间”和“降低智力”。   其实《TRS》想要解决这个问题也很简单,只需他们认可“顾客是上帝”,认可“时间才是唯一货币”,尊重用户时间成本。   游戏玩家群体无非就两个类别,一个叫“P”,另一个叫“E”。叫“P”这个群体的人最喜欢放屁,喜欢鬼话连篇,他们又有多少消费力呢?反之那些叫“E”的群体,挣一个亿对他们来说只是小目标。   谁更有消费力,大家通过逻辑推理也能知道答案。   最重要的是“E”这些人解决问题的方式是按照“大道至简”“三向智力”“最节约时间”的方式展开的,也就是说游戏公司如果按照“老板们”逻辑思维能力设计出来的游戏,这些叫“P”的人玩着这些游戏,也能同时收获“智力”。   随着大脑向上“思考”,大脑便会从“苦海”不断地向着“西天极乐”转移。   这便是为何“CS科技”选择“计时套计件”计算产能,这样设计出来的工作方式,对于“E”来说只是靠着“潜意识”自动战斗即可。“快乐工作,幸福生活”是真能够实现。   可惜这么简单的工作,“P”这些人却很难达标,折线仪每天不停地换人换人再换人,还是没人能达标。   其实真正是影响他们发挥的是“银币”。   昨天晚上我躺到床上翻来覆去都难以入眠,大脑不停地深度思考这个问题。其实“银币”真正源头在于“女娲娘娘”身上,西方人只通过一个叫做《卖火柴的小女孩》故事便让“女娲娘娘”闭嘴了。   《卖火柴的小女孩》全文正好“1400”字,也就是西方智者想告诉“女娲娘娘”一个真理,这个真理便是判断一个道理是不是真理的唯一标准是:“1和4,两个群体都说灵验才是真理。”   《卖火柴的小女孩》以“卖火柴—擦火柴—人死去”为线索,讲述了大年夜的街头又黑又冷,一个乖巧、美丽的卖火柴的小女孩,在饥饿、寒冷、孤独中五次擦燃火柴,在火光中看到不同的幻像,最后在大年夜,在幻想中微笑着冻死在街头的悲惨故事,揭露了社会的罪恶,表达了对小女孩不幸遭遇的深切同情。   这“大年夜”三个字很关键,大联是“业”不是“商”。   “女娲娘娘”用“火柴”去霍乱图书馆,把人变成“绵羊”。让“痒”这个东西不断地在人类社会荡漾,那么最终结果便是,社会产出一大堆“无效努力”,这些无效努力总有人买单不是么?   同学们相信鬼话,最终会饿死在“马路”上。   所以呀,“嫦娥妹妹”请永远记住这句话:   “安妮从来不玩火柴!”   世界本质是“PVE”,因此游戏公司想要把“元宇宙”做成一个世界,最重要的是以“E”为中心设计,“P”为辅助。正如《道德经》所言,“以正治国,以奇用兵!”“E”是正,“P”是兵,至于那些红着脸的“鬼”不用搭理他们。   古人说“招兵买马”,只要什么时候元宇宙能支付这些人的时间成本,比如在元宇宙挖矿不比工厂打螺丝低,他们自然会蜂拥而至。   “女娲娘娘”卖火柴定然会拉低社会生产力,她却反过来黑“老板们”。   面对这个问题,全世界智者几乎全部沉默了。因为这些人根本解释不清楚,只好说“斯内普从不洗头,因为波特家族垄断了巫师界的洗发水”,只好开发游戏出来,并设计在进入游戏“联盟”阵营第1节安排了剧情台词:   “在科学面前,魔法就是个垃圾!”   “女娲娘娘”不认可时间是货币,于是西方人开发出来游戏按照“时间收费”。   同时告诉这个“卖火柴的小姑娘”,想玩这个游戏你得“爱择拉思”。   “爱择拉思是大路!”   西方人设计许多职业施法都需读条,很怕“读条”期间被怪物们打断。   从这里便很容易推导出另一个结论,假如按照“女娲娘娘”逻辑设计出来游戏,本质就存在“思维向右”偏移,本质就存在“只能挖银币”,本质就存在“浪费时间”三个巨大问题。   这也是西方人为何决定先做“单机”游戏,因为网游的尽头就是单机。   我认为赛季制游戏最重要的是,“有赛有季”,对于“E”来说是“友谊第一,比赛第二”,对于“P”来说最重要的是“提升智力,拉高经济”。   如果是我来做赛季制游戏,我会给老板们设计“AI”队友和“自行组队”两个选项,并设计一个联通两个世界城池叫做“时空之城”。   许多老板一定和我想法类似,我宁可和“AI”玩游戏也不想和思维“右化”的怪物们玩游戏,并且我对“E”不做赛季清零,每个赛季获得的东西都只能自己使用,不能进行交易。   “PVP”出现新装备可以来“时空之城”找交易行出售到“PVE”中去,而“PVP”所有物品均遵从“逆熵定律”,也就是说无论任何东西都有耐久上限和耐久下限,当耐久上限清零时装备便无法继续使用,只能做分解处理。修理次数越多就降低耐久上限,耐久下限为零时可继续修理。   PVE是“联赛”,PVP是“职业”。   PVE不设置职业,每个玩家均可随意切换任何职业,且没有切换冷却时长(战斗中无法切换)。玩家只要愿意投入时间,可以把游戏里每个职业都玩到顶级。不过装备需自行挑战团本,又或者和PVE队友组队挑战又或者与“AI”组队挑战,以及去“时空之城”花充值货币收购“PVP”上架的装备,当“PVP”装备传送至(改造到)“PVE”中耐久上下限便会消失,从而变成永久装备。   PVE参与“联赛”期间维持一个月时间,每个参与人员进入赛季地图都要从零开始,装备可以从地图打怪,攻城,挑战副本,以及NPC商场购入等等。   最终3个俱乐部获胜,能获得1年“时空之城”经营期。具体考虑每个人,每个俱乐部对于每个职业理解,技能搭配,团队合作,等等细节。   PVE和PVP任何物品均不能带到赛季地图...   读者肯定好奇为何3个俱乐部获胜,其实道理很简单。这3个俱乐部其实都是“第一名”,只是他们思维方式决定着必须兵分三路。   这3个俱乐部按照意识形态分类,分别是“孙悟空”“猪八戒”“沙和尚”,他们与之相对应货币则是“金币”“银币”“铜币”。   因此,时空之城由这3家俱乐部共同经营最合适。   每位玩家在赛季地图只有一次机会,如果阵亡全身装备掉落,并回归到“等候区”,只有等所在俱乐部耗费赛季地图获得的金币重新购买入场机会,重新入场安全区内7个工作日处于同阵营“保护期”阶段。   至于“PVP”则直接1个月一个小城池战,3个月小赛季,6个月一个大赛季。角色死亡不掉落,经验不清零。   全身装备随着“时间”增加和使用频率逐渐减少耐久,耐久即将清零时玩家可自行选择是否通过“时空之城”到“PVE”仓库储存(单向转移)做为永久收藏。   并且我会为“PVP”设计两套经验值系统,一种经验条为绿色,另一种经验值为蓝色。绿色影响角色等级,蓝色影响小怪(只有小怪)爆率。   这样这些喜欢“单机”玩家的群体便能拖着着这群喜欢“打打杀杀”的玩家们,全部向着“西天取经”进行。   “PVP”定要做耐久上下限,否则无法对抗数值膨胀。反之这些“PVE”玩家又不能交易,不做清零也无所谓。   如果这些“老板们”花钱搞的装备被游戏公司清零,必定会导致非“等价置换”,从而遭受到“太极”制裁。“太极”这个东西会自动平衡经济模式,也正是这样《TRS》失去了老板们照顾。   即便你打着“不卖数值”的旗号也没用,因为“P”这个用户群体最终还是会把这个“不卖数值”的游戏变成“数值游戏”。   只是以前花钱买,如今花“时间”买罢了。   对于老板来说,时间比钱更珍贵。每个人对于自己时间成本到底值多少,并没有准确数值。   时间成本具备“膨胀”效应。   另外,我还会为“时空之城”中心广场处设定一个男人单手举着一个“黑色球体”的雕像,并且“黑色球体”不停地吸收着周围气旋。   同时我会在这个雕像正下方雕刻九个大字;   “时间是宇宙唯一货币!”   任何玩家只要碰到这个黑色球体身体会被分解了,十秒以后重新复活到“时空之城”安全区,全身装备人物等级清零。   这被我称之为“夸父逐日”,专门给那些厌烦这个游戏的人作为“销号”用。   每有一个玩家销号成功,全身装备都会通过“等价置换”方式换成流通货币累计到“时空之城”总决赛赛事奖励池子中去。   (他充值多少累积多少。)   比如他实际充值多少,我“等价置换”多少到“赛事奖励池”,这里只统计“PVE”玩家。   至于有些喜欢钻空子的读者肯定会想到从中套现,这是肯定不行的,因为这些奖励只能拿来给俱乐部发工资。   要是3家俱乐部主事人干出这种事,或许都不用游戏公司去解决,我预计俱乐部瞬间被“千夫所指”。   “PVP”角色跳入进去同样清零,不进行“等价置换”。   昨晚我又失眠,从晚上10点多我边刷着“TRS”秘境副本,边深度思考这个问题。   游戏体验很不好,远没有《TXC》那种边玩游戏边看书带来的乐趣多,因为游戏许多设定和操作逻辑性欠缺,需用户用时间来买单,思维很容易被打断。   这是非常让人蛋疼的问题,我从凌晨2点多便躺到床上,直至早晨7点多都未能入眠,不得已又掏出1颗“奥氮平”来吃。