我在餐厅端盘子

第41章 :2024年11月10日

  因此,“齿轮”最早在公元前400年左右被人发明,且古人们提出“阴阳”与太极学说,古人认为“太极”能推动道与术进步。   可能读者们很难理解,大家请跟着我的想象力向前推进,比如咱们在纸上画两个互相咬合的“齿轮”,左边“齿轮”为红色,右边“齿轮”为蓝色。那么大家便会发现,左边红色“齿轮”向右旋转,右边“齿轮”向左旋转。   两者共同点便是向着中心旋转,但如果两个“齿轮”大小不同,那么又会出现大轮带小轮,大轮转一圈,小轮转几圈,起增速作用。小轮驱大轮,小轮转几圈,大轮转一圈,起减速作用。   我们把太极想象成智力和经济,分别以黑色球体与白色球体表示,那么两者可能存在时间流速不同。我之所以感觉时间流速越来越快,这大概率跟我不停地动用理性思维有很大关系。因此古人提出“十年如一日”“五年山下度日如年”两种不同的时间观念,并提出“时”与“时”两个概念。   对于那些时间被减速的人,时间变短了。   对于那些时间被加速的人,时间则被拉长了。这或许便是为什么许多野队难以过这种团本,他们大脑处于“超时”状态,也就是类似“量子叠加态”。   我观察这些团员大多数精力都投入到如何打出更高的DPS上,手中不停地操作走位着躲避各种技能,这样反而导致“理性思维”和“感性思维”二选一的情况。   当大脑出现超“负荷”状态,那么潜意识便会出现宕机情况。我之所以能带着他们过团本,跟我放弃“DPS”有很大关系,《TRS》游戏按键并不多,并且许多技能能配合一键宏使用。可即便如此,团本结算DPS我比正常状态也低30%以上输出。   因此,我通过分工合作,分别给十个团员分配不同的任务,让他们流程变得简单化。并且团本开始后,就不需要他们动用“算力”去预测下一步操作,让他们不用分散思维去思考未来,因此这样团本就变得非常容易。这便是为何西方智者提出“门”与“窗”,“经”与“济”,“顺时针”和“逆时针”诸多概念。   这种让玩家“智力”和“技术”“二选一”的被西方人称之为“副本”,而那种让玩家智力和“技术”同步进行的被西方人称之为“团本”。   那么团本与副本有什么不同呢?   团本:需要多人协作完成各种任务和击败强大的Boss,强调团队合作和策略性。   副本:单人或小队挑战的副本,强调个人操作技巧和反应能力,需要在规定时间内快速通关,面临各种随机挑战和难题。   这里理科生应该已经破案了,也就是很多游戏公司拿着“副本”冒充“团本”,用一个银矿池冒充金矿池。这便很好解释为何许多不明所以的玩家在网上怒喷机制,这些玩家吐槽说《TRS》团本是个数值本,故意设计出数值本卡着玩家活跃时间的。   这些玩家吐槽说自己每次都差点过本团灭了,过本像是概率学。为了这个新团本不停地学习技术,结果那些数值高的老板们无视机制平推副本。因此许多玩家说这个游戏是个数值游戏,是个氪金游戏...   其根本原因则是唯物主义和唯心主义思维存在差异,且两者时间流逝不同。因此游戏公司应当像西方智者学习,设计出算力本和旷力本,一个强调多人协作,一个强调个人操作技巧和反应能力。两个池子是不能混在一起的,否则老板们会喊:“思维向右滑行”。   大脑像是变速齿轮且进入“超时”状态,不停地“二选一”。我和这些数值怪玩游戏,时间像是被什么东西套住了。就类似当初赫展不停地用皮球消耗我时间,类似工厂操纵折线仪隔壁“武大郎”和“潘金莲”只要开口说话,我的时间立即变慢。   比如西方许多游戏设计出来团本都设置有门槛,这个门槛则需要支付自身“时间成本”才能开启团本。比如当前社会时薪大概为20元,那么便可以等价置换到一张门票20元等价值金币开启。   这些门票需要从普通玩家身上获取,比如他们刷日常活动本可能掉落门票,这些门票再上架到交易行出售,由老板们购入开启团本挑战。这样便可以排除诸多“时间不是金钱”的玩家群体。   他们参与团本时需考虑到门票成本,因为团本失败不会退还门票。只有这样才能设计出来“金矿池”,那么这个“金矿池”随着老板们思维不断地训练和优化,逐渐这个团本就会叠加上一个“训练智力”的新功能。   这样会吸引更多人参与进来训练智力,这类似西方许多游戏公司提出的“自定义词条装备”,词缀条由玩家自定义组装。这种大型团本每个月开启1次,可以设计难度非常高,这种难度高不是无脑增加怪物数值,而比拼不同地解决方法。甚至每个团长选择挑战路线不同,带来结果也大不相同...   只要团本附带“训练智力”功能,即便它像Moba类游戏定期删除数值,一大堆老板也会持续投入时间和金钱。因为这不仅能训练智力,同时又能让游戏公司技术迭代升级。   团本可以10人,20人,30人,40人。每种团本都有普通,困难,精英,史诗四个难度。最终产出可以类似自定义系列装备,可自定义词缀条等等。根据游戏进度开放不同难度和不同人数的团本。   路属于唯心主义“副本”则很好设计了,只需以训练个人操作技巧和反应能力为优先级。副本应当以周为单位,因为通常“数值怪”们都注重角色成长养成,这种副本更适合那些喜欢独自挑战和追求个人成就的玩家。   奖励设计应当以固定装备为主,银矿池每件装备4个词条都能用某个道具强化4次。比如我们常见数值,攻击力,暴击率,生命值,防御力。   分别对应大脑四个方向“上划”“左滑”“右滑”“下滑”四个方向,对应思维四种形态。比如咱们每次强化都能增加某件装备4个数值其中一个10%,那么就可能出现一个4次都强化到暴击率上,这样就自带40%暴击率,玩家随便搞搞就能轻松攻击力翻倍。   土豪玩家看到也要膜拜...   这个群体靠“运气”吃饭,游戏大多如此,现实中大多如此。这便是刷“圣遗物”魅力所在,现实中他们思维也是如此,多数“数值怪”人生路线大多都看4次强化到那个方向去了。   这样银矿池也有它独特魅力,一则是比拼运气,二则比拼个人能力。随着游戏公司吸纳这类玩家建议逐步优化,逐渐“副本”会附带一个“增加外貌”“训练体力”的功能。   随着虚拟现实技术不断进步,以后通过“替身傀儡”进厂打螺丝,“替身傀儡”进工地搬砖,“替身傀儡”去送外卖,“替身傀儡”出旅游,“替身傀儡”去学校上课,“替身傀儡”去公司上班。   这些都可能成为现实。   因此,银矿池也非常重要。   这样“齿轮”便能推动“道”与“术”进步,也就是西方人提出的“科”与“技”进步。这两者是不能混到一起的,一则两者时间流逝存在差异,二则思考问题太过专注,潜意识失去引导便会增加失误几率。   游戏公司把“副本”称之为“团本”,就好比“女娲娘娘”把母爱当成爱情,这本质便存在诈骗。   因此,古人留下经典名言“滥竽充数”。   游戏公司只有银矿池没金矿池,那么开放商定然失去“技术迭代”升级了。想要提高“科技”最重要的是,顾客是上帝,上帝是符合逻辑,上帝是等价置换。